• 4 février 2016
  • 5  min

Réalité virtuelle ou communication réelle ?

On a longtemps parlé d’interface Homme – Machine comme une passerelle nécessaire pour pousser et développer nos interactions numériques. Il y a 25 ans, la plupart de nos interactions avec un ordinateur s’effectuait avec un clavier, puis une souris.

Hier on disait : je vais chercher de l’information sur Internet…. je vais sur Internet. Aujourd’hui, cette conception est dépassée, car Internet fait partie de notre écosystème. On ne va plus sur Internet, mais nous sommes déjà dans Internet. Autre exemple : nous sommes passés d’une période où il fallait se consacrer à la tâche de relève et traitement des emails, à une activité connectée quasi en temps réel. Avec l’accroissement du nombre de terminaux et du développement des objets connectés, notre contact avec le numérique est devenu omniprésent. En parallèle, des géants tels que Facebook ou Google développent des projets d’accès à une connexion Internet universelle. Nous nous tournons vers un nouveau paradigme : celui du « tout connecté, tous connectés ».

Notre smartphone est devenu le premier écran consulté. C’est le premier écran que l’on consulte dès le réveil, et surement le dernier vu avant le sommeil. Nous différencions heureusement  encore notre « vie digitale » et la « vie réelle », bien que la frontière tende à s’affiner de plus en plus. Le monde « réel » tel que nous le connaissons et le monde « virtuel » fusionneront, nous  permettant ainsi d’interagir avec un monde augmenté.

Quelles sont véritablement les technologies qui émergent entraînant la dématérialisation des interfaces ?

Big Data – Smart Data

Avec la multiplication des objets connectés, la quantité de données collectée a progressé de manière exponentielle, permettant de traiter des informations à très grande échelle et de résoudre des problématiques de manière innovante. La gestion des flux de transports et de prédiction des comportements de masse a ainsi été bouleversée, permettant par exemple d’optimiser les informations transmises aux voyageurs. A Paris, le service Vélib’ est ainsi capable de savoir quelle station doit être réapprovisionnée ou non en vélos, et à quel moment, grâce aux bases d’informations disponibles sur les habitudes des usagers.

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Réalité Virtuelle et Réalité Augmentée

Ce sont deux technologies légèrement différentes.

La réalité augmentée désigne les systèmes informatiques qui rendent possible la superposition d’un modèle virtuel 2D ou 3D à la perception que nous avons naturellement de la réalité et ceci en temps réel. Elle désigne les différentes méthodes qui permettent d’incruster de façon réaliste des objets virtuels dans une séquence d’images.

Exemple : Pokémon Go, Microsoft Hololens, utilisations industrielles ou touristiques.

Quant à la réalité virtuelle il s’agit d’une simulation informatique interactive immersive, visuelle, sonore, d’environnements virtuels ou imaginaires.

Exemple : les casques de réalité virtuelle comme l’Oculus Rift ou le HTC Vive, le cinéma 3D, le leap motion.

Il ne s’agit pas que d’un effet de mode. Ces technologies nous offriront la possibilité de modifier nos usages et modes de vie de façon révolutionnaire dans les années à venir. Vous pourriez, par exemple, être capable d’interagir et d’avoir des conversations avec des personnes présentes à l’autre bout de la planète en vous synchronisant sur le même monde virtuel.

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Intelligence Artificielle

Aujourd’hui, la technologie de l’intelligence artificielle vise à créer ou simuler, chez les robots ou les logiciels, une intelligence comparable à l’homme ou davantage spécialisée. Les progrès permettent déjà des voitures autonomes automatisées comme les Google Cars, avec une aide voire déjà un remplacement des décisions humaines. Au point que des scientifiques s’inquiètent de son possible détournement. Son objectif fondamental est de répondre au besoin actuel de diminuer les frictions que nous rencontrons avec le numérique. Siri d’Apple par exemple, aide l’utilisateur dans l’accomplissement de tâches simples et répétitives.

 

Quels impacts sur les manières de communiquer ?  

La combinaison de Réalité Virtuelle, Intelligence Artificielle et Big Data décuple la puissance et les possibilités de services que nous allons pouvoir mettre en place dans un futur proche, tant pour les professionnels que pour le grand public.

Lorsque le digital sera directement intégré à notre environnement immédiat, effaçant ainsi la notion d’écran et de terminal, les interfaces homme machine telles que nous les connaissons aujourd’hui seront obsolètes. Nous devrons alors imaginer des services et des interactions qui seront intégrées dans nos comportements de façon intuitive.

 

Sur les réseaux sociaux 

Les réseaux sociaux aussi se voient traduits dans des univers de réalité virtuelle. En effet plusieurs projets ont l’ambition de créer une expérience sociale, à travers des casques de réalité virtuelle. Jusqu’à maintenant les projets les plus sérieux, VRChat (un Chatroom virtuel fonctionnant sur Oculus Rift) et ALTVR, qui permet aux utilisateurs de naviguer sur internet, regarder des films ou jouer à plusieurs (compatible Oculus et HTC Vive) fonctionnent uniquement avec des casques non encore disponibles pour le grand public et qui doivent être connectés à l’ordinateur pour être utilisés.

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vTime, un nouveau venu dans le domaine qui promet une expérience encore plus complète et a l’ambition d’exploiter les smartphones pour créer une expérience de réseau social en réalité virtuelle.

L’utilisateur devra s’inscrire et créer un compte pour utiliser l’application. Il pourra ainsi ajouter des amis par leurs informations de compte. Ensuite il pourra communiquer avec eux individuellement ou dans un groupe, partager des images ou des vidéos, mais bien plus, l’application permet aussi de communiquer hors de son cercle d’amis. Il est possible de parler à des inconnus dans un « hall central » ainsi que de rejoindre des groupes de discussions thématiques.

Enfin, des outils sont fournis pour les conversations plus orientés business : affichage de données tirées de feuilles Excel, possibilité pour un utilisateur avec une simple webcam de participer à des conversations.

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Sur les contenus vidéo 

Google n’a de cesse d’apporter des pierres à l’édifice de la réalité virtuelle.  Il est maintenant possible de lire n’importe quelle vidéo YouTube sur un Cardboard.

Les chaines de télévision, telles que Discovery, CNET, NBA Channel ou Red Bull TV, commencent à proposer du contenu exclusif régulièrement.

 

En conclusion

Le regard collectif et l’adoption progressive des nouveaux usages de la réalité virtuelle font leur chemin. L’Oculus Rift à titre de simple exemple, a démocratisé la réalité virtuelle auprès des producteurs de contenu, des développeurs, des designers, depuis déjà longtemps bien avant que Facebook rachète la société.

Nous assistons aujourd’hui à une véritable course à l’innovation de la part des grands acteurs du numérique aussi bien sur le terrain des investissements que dans la recherche et le développement.

D’ores et déjà, la réalité virtuelle n’est plus un gadget pour geeks et happy few. Le challenge est d’aborder ce virage et d’imaginer comment les usages et leur application future formeront les pratiques de demain.

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